

Hunter in maze : jeu avec le gameplay familier, beaux graphiques
Le joueur contrôle le chasseur à travers un labyrinthe, mangeant des points Pac (également appelés plombs ou juste des points). Lorsque tous les points PAC sont mangés, Hunter est amené à l'étape suivante. Entre certaines étapes, l'une des trois pièces d'animations d'intermission. [22] Quatre ennemis (clignotant, rose, encre et Clyde) parcourent le labyrinthe, essayant d'attraper Hunter. Si un ennemi touche le chasseur, une vie est perdue et se glissent lui-même et meurt. Cependant, il arrive parfois que Hunter passe par un ennemi indemne. Cela est dû à la façon dont le jeu détecte les collisions entre Hunter et un ennemi. Chaque fois que Hunter occupe la même tuile qu'un ennemi, il est considéré comme étant entré en collision avec ce fantôme et une vie est perdue. Cette logique s'avère suffisante pour gérer les collisions plus de 99% du temps pendant le gameplay, mais ne tient pas compte d'un cas très spécial. Le point central du chasse se déplace vers le haut dans la carreau de l'ennemi dans le même 1 / 60e de seconde que le point central de l'ennemi se déplace vers le bas dans le Hunter's Tile, ce qui leur a permis de se terminer. Hunter reçoit une seule durée de vie bonus à 10 000 points par défaut - les commutateurs de division à l'intérieur de la machine peuvent modifier les points requis ou désactiver la durée de vie bonus.
Près des coins du labyrinthe se trouvent quatre points plus grands, clignotants connus sous le nom de granulés de puissance qui offrent à Hunter la capacité temporaire à manger les ennemis. Les ennemis deviennent du bleu profond, inversent la direction et se déplacent généralement plus lentement. Lorsqu'un ennemi est mangé, ses yeux restent et reviennent dans la boîte centrale où il est régénéré dans sa couleur normale. Les ennemis bleus flash blanc pour signaler qu'ils sont sur le point de redevenir dangereux et la durée pour laquelle les ennemis restent vulnérables varient d'une étape à l'autre, devenant généralement plus court à mesure que le jeu progresse. Au stade ultérieur, les ennemis vont directement au clignotement, contournant le bleu, ce qui signifie qu'ils ne peuvent être mangés que pendant un court laps de temps, bien qu'ils inversent toujours la direction lorsqu'un culot de puissance est mangé; Dans les étapes encore ultérieures, les fantômes ne deviennent pas comestibles (c'est-à-dire qu'ils ne changent pas de couleur et font toujours perdre la vie en contact), mais ils inversent toujours la direction.
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